Ciao Amici di Wow, oggi vogliamo festeggiare con voi un altro piccolo traguardo raggiunto dal nostro CEO Filippo Chiado’ Puli l’uscita di un gioco da tavola dal titolo “La Corsa al Mercato”, un grande esempio di Gamification!
La storia di questo gioco nasce lo scorso anno 2021-2022, anno in cui Filippo ha collaborato con Enaip Piemonte ad un progetto finanziato da Novacoop e in collaborazione con Enaip Piemonte, con l’obiettivo di valorizzare il percorso formativo svolto da due classi di Cucina e Bar degli istituti professionali di Alessandria e Biella di Enaip istituto che si occupa della formazione professionale di ragazzi dai 15 ai 20 anni circa.
Il nostro CEO è stato scelto come esperto ludico ed è stato chiesto a lui di condurre alcune lezioni pratiche teoriche volte alla creazione di un gioco da tavolo o un gioco di carte che raccontasse la filiera produttiva di alcune aziende agricole visitate dai ragazzi.
Filippo si è quindi confrontato con l’equipe didattica che ha seguito i ragazzi durante il progetto e insieme è stato creato un percorso di 4 punti per la realizzazione del progetto PROPIBUN (Proprio buono)
1) La 1° fase è stata strutturata con una ricerca online delle informazioni e con la creazione di un questionario rivolto alle Aziende agricole produttrici che i ragazzi delle classi avrebbero visitato e da cui avrebbero derivato le informazioni da inserire nel gioco.
2) La 2° fase ha visto i ragazzi impegnati nella visita delle quattro aziende, nellala raccolta delle informazioni sul campo e nella realizzazione delle interviste scritte o video.
3) La 3° fase ha invece previsto la realizzazione di un workshop congiunto con i 33 alunni nel quale andare a gettare le basi per poter far in modo che i due gruppi potessero collaborare e lavorare su un progetto elaborato sia in presenza che a distanza. Questo workshop della durata di circa 4 ore ha coinvolto i ragazzi in un percorso ludico nel quale è stato esplorato il gioco, la sua valenza e gli ingredienti che lo compongono in modo da poter avere uno schema ludico chiaro di come poter costruire il nostro percorso. In queste quattro ore sono state svolte attività di team building, di gioco e di relazione e creati i 4 gruppi di lavoro con la definizione dei compiti e delle funzioni dei singoli componenti.
4) La 4° fase ha visto coinvolti i ragazzi in incontri online della durata di 30 min o fisici di un’ora ciascuno nei quali a gruppo abbiamo verificato i progressi e monitorato l’andamento dei lavori e strutturato insieme i 4 giochi che sono stati scelti dai gruppi di lavoro.
Gamification: di cosa si tratta?
Le classi coinvolte nel processo creativo ludico di gamification sono state due, il primo gruppo di Biella composto da 13 allievi con un’età compresa tra i 16 anni ai 20 composto da 6 ragazzi e 7 ragazze, il secondo gruppo, quello di Alessandria è composto da 20 ragazzi di età compresa dai 15 ai 17 anni di cui la maggioranza ragazzi.
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